Gamificação no ensino superior: experiência docente do uso do kahoot como estratégia de engajamento
Carolina Goulart Coelho; Sávio Luís Oliveira da Silva
Resumo
O presente artigo analisa o uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TICs) e da gamificação como estratégias pedagógicas para promover engajamento e aprendizagem significativa no ensino superior. A partir de uma abordagem qualitativa e descritivo-interpretativa, o estudo articula referenciais clássicos (Pretto & Pinto, 2006; Vygotsky, 1991; Papert, 1980) e contemporâneos (Sailer & Homner, 2020; Oliveira et al., 2023; Li et al., 2023) para discutir a integração crítica das tecnologias digitais no contexto universitário. Descreve-se uma experiência docente com o uso da plataforma Kahoot em disciplinas do curso de Educação Física da Universidade de Vassouras, analisando categorias de motivação, participação, cooperação e utilidade percebida. Os resultados apontam que o uso planejado e reflexivo da gamificação favorece o protagonismo discente, a colaboração e a consolidação de aprendizagens significativas, embora ainda existam desafios relacionados à infraestrutura, formação docente e incentivo institucional à inovação. Conclui-se que a gamificação, quando mediada pedagogicamente, representa uma via promissora para a construção de práticas educativas mais dialógicas, inclusivas e conectadas à cultura digital contemporânea.
Palavras-chave
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Submitted date:
10/16/2025
Accepted date:
11/18/2025
